sábado, 12 de Junho de 2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia



Baseado no artigo: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia" de Ana Amélia Amorim Carvalho

Neste artigo vamos referir vários aspectos que temos de avaliar num software educativo multimédia.

Um software educativo multimédia pode ser dirigido a um vasto leque de destinatários, desde crianças de 2 anos a adultos, logo tem de dispor de uma navegação simples. O S.E.M. promove a autonomia do utilizador. A interactividade subjacente a um S.E.M e o facto de ser graficamente agradável torna-o motivador e capta a atenção do utilizador, levando ao seu envolvimento na exploração do S.E.M.. No que diz respeito ao conteúdo, deve apresentar-se estruturado, cientificamente correcto e adequado à faixa etária e ao programa curricular.

O controlo da navegação dado ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria de aprendizagem subjacente. Numa perspectiva behaviorista, há uma divisão por etapas, não passando para a seguinte sem ter realizado, correctamente, a etapa anterior. No caso da teoria construtivista, o utilizador tem a liberdade de manipular o software de acordo com os seus interesses.

Pode-se considerar três factores para que exista aprendizagem com o S.E.M.:

  1. a qualidade científica, pedagógica e técnica do S.E.M.

  2. a familiaridade do utilizador com o sistema informático (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios)

  3. o desejo do sujeito aprender
O feedback, presente num software educativo multimédia, disponibiliza um apoio ao desempenho do utilizador, assim, este recebe a informação, de imediato, se realizou ou não a tarefa correctamente. O feedback pode ser positivo ou negativo. O feedback positivo tem por objectivo ser encorajador e o negativo indica que a resposta não está correcta. O feedback negativo não deve ser desmotivador.


Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia
O S.E.M. é composto por várias componentes.

sexta-feira, 11 de Junho de 2010

Pitágoras: O Curioso

Curiosidade nº2:
Regra de Pitágoras para calcular o quadrado de um número



"Para calcular o quadrado de um número natural basta somar os n primeiros números ímpares."

Por exemplo: Calcular o quadrado do nº 6.

Segundo esta regra, basta fazer...

1+3+5+7+9+11
Como se pode verificar dá 36.
Tenta com mais números naturais...
é incrível.. resulta sempre!

WebSite Pessoal

No âmbito da unidade curricular " Tecnologia Educativa", realizei um website, intitulado MatGira, onde pretendo mostrar um pouco de mim, dos meus interesses e do meu fascínio pela Matemática.


Ao navegares neste website vais conhecer os meus pequenos mundos. Poderás descobrir algumas curiosidades matemáticas, resolveres alguns desafios e, ainda, podes divertir-te jogando, com a Matemática.

Espero que gostes de navegar neste site e que, tal como eu, gires em torno deste mundo...

terça-feira, 27 de Abril de 2010

WebQuest

1) Quando surgiu a WebQuest e com que finalidade?
A WQ surgiu em 1995 com a finalidade de constituir actividades orientadas para a pesquisa em que toda ou quase toda a informação se encontra na Web.

2) Quem foram os mentores?
Os mentores da WebQuest foram Bernie Dodge e Tom March.

3) Quais são os 5 componentes de uma WebQuest?
- Introdução: deve ser motivadora e desafiante para os alunos, levando-os a empenharem-se na WebQuest
- Tarefas
- Processo: indica as fases ou etapas a seguir e os recursos a consultar. Devem ser dadas orientações pormenorizadas (passo a passo) de como os alunos realizam a tarefa.
- Avaliação: deve indicar como o desempenho dos alunos será avaliado. Referir se a avaliação é para o grupo ou se também é individual. Convém que inclua os indicadores qualitativos e quantitativos de avaliação.
- Conclusão: disponibiliza-se um resumo da experiência proporcionada pela WebQuest,salientando as vantagens de realizar este trabalho. Deve-se também despertar curiosidade para pesquisas futuras. Pode-se colocar uma pergunta, um problema para resolver, um site para explorar, entre outros.

4) Quais são os 12 tipos de tarefas identificadas por Dodge? Quais são as mais apropriadas para uma verdadeira WebQuest?
Dodge apresenta os seguintes tipos de tarefas:
- redigir o que se leu (contar)
- compilação de dados
- mistério (papel de detective)
- jornalismo (papel de reporter)
- criar um produto ou planear uma acção
- produtos criativos (criar uma história, poema, canção, um poster, uma pintura)
- criar consenso
- persuasão (ponto de vista a apresentar, por exemplo, na câmara; escrever uma carta, um editorial; fazer um poster; criar um vídeo publicitário)
- conhece-te! (reflexão sobre quem se é; objectivos a longo prazo; questões éticas e morais; como melhorar determinadas facetas; apreciar arte, etc)
- tarefas analíticas (olhar atentamente para um ou vários aspectos e identificar semelhanças e diferenças)
- Julgar/avaliar (o aluno dispõe de vários itens e tem que os ordenar ou classificar ou, ainda, escolher entre algumas opções)
- tarefas científicas (definir hipóteses, testar hipóteses; descrever os resultados e interpretá-los).
As tarefas mais apropriadas para uma WebQuest devem ter um elevado grau de desafio e autenticidade, motivando os alunos. Além disso, devem desenvolver o raciocínio, o pensamento crítico dos alunos, proporcionando-lhes uma aprendizagem individual e em grupo.

5) Qual a duração de uma WebQuest?
A duração de uma WebQuest pode ser curta ou longa, dependendo da complexidade do trabalho a ser realizado, bem como a faixa etária dos alunos.

- curta duração (são realizadas entre uma a três aulas) têm como objectivo levar o aluno a percorrer uma significativa quantidade de informação e a compreendê-la, como refere Dodge (1997), centra-se na aquisição e integração do conhecimento.

- longa duração (1 semana a 1 mês em ambiente de sala de aula) têm por objectivo alargar e refinar o conhecimento.


Como exemplo de uma WebQuest de longa duração podes consultar a que eu e as minhas colegas de grupo realizámos, no âmbito da unidade curricular Tecnologia Educativa. Esta WebQuest intitula-se "Torna-te Chef com o Ratatatouille". Dirige-se ao 7º ano de escolaridade e pretende abordar os temas fracções e proporções e, ainda, tem por objectivo que o aluno explore o Excel.

sábado, 24 de Abril de 2010

Caça ao Tesouro

Teorema de Pitágoras





Introdução

Este Caça ao tesouro foi realizado para alunos do 3º ciclo, mais precisamente do 8º ano de escolaridade, ou para alunos curiosos, interessados por aprender algo novo, no ramo da Matemática.

Esta actividade supõe que respondas às questões propostas, individualmente. Como apoio da tua aprendizagem, sugerimos que consultes os “links” indicados.

Deste modo, aprenderás em que consiste o Teorema de Pitágoras, alargando os teus conhecimentos. Além disso, vais verificar como este teorema é interessante e de que modo é que te pode ser útil, quando aplicado à vida real. Com esta actividade, vais ultrapassar muitos desafios matemáticos, que, anteriormente, não conseguias resolver!

Boa viagem pelo mundo Pitagórico!

Quando terminares envia as tuas respostas para este email.



Questões

1.Estabeleça o Teorema de Pitágoras.
http://translate.google.pt/translate?hl=pt-PT&langpair=en%7Cpt&u http://www.prof2000.pt/users/hjco/pitagora/pg000006.htm



2.Como é que o Teorema de Pitágoras nos pode ajudar a determinar o comprimento da diagonal de um rectângulo de que se conhecem os comprimentos dos seus lados?
http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm99/icm28/torema.htm
http://translate.google.pt/translate?hl=pt-PT&langpair=en%7Cpt&u=http://www.grc.nasa.gov/WWW/K-12/airplane/pythag.html


3. O Teorema de Pitágoras pode ser aplicado a qualquer triângulo do qual são dados os comprimentos de dois lados?
http://www.mundoeducacao.com.br/matematica/o-teorema-pitagoras-aplicado-no-estudo-trigonometria.htm
http://www.alunosonline.com.br/matematica/teorema-de-pitagoras/ http://www.mundoeducacao.com.br/matematica/relacoes-no-triangulo-retangulo.htm


4. Verifica a veracidade do Teorema de Pitágoras indicando uma demonstração deste. http://www.youtube.com/watch?v=hTxqdyGjtsA&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=OxVusrBofes http://translate.google.pt/translate?hl=pt-PT&langpair=en%7Cpt&u=http://dotsub.com/view/c4d6029c-79a7-4699-8b38-029fff93b44c http://criar.no.sapo.pt/provas.htm



5. O recíproco do Teorema de Pitágoras é verdadeiro? Justifica a tua resposta.
http://www.google.pt/#q=rec%C3%ADproco+do+Teorema+de+Pit%C3%A1goras&hl=pt-PT&sa=X&source=univ&tbs=vid:1&tbo=u&ei=XbrSS_fJHNTi-QbE9YyrDA&oi=video_result_group&ct=title&resnum=10&ved=0CEUQqwQwCQ&fp=8de3bf4e00eb6ad9


6. Indica algumas aplicações do Teorema de Pitágoras. (no mínimo 3)
http://www.prof2000.pt/users/paulap/problemas.html
http://www.prof2000.pt/users/paulap/aplicacoes.html http://www.colegiocatanduvas.com.br/desgeo/teopitago/index.htm


Desafio final: O pátio medieval

Um mosteiro medieval foi construído em volta de um pátio com a forma de um quadrado. No pátio encontra-se um poço de onde os monges tiravam a água que bebiam. O poço estava situado de tal modo que as distâncias que o separavam de três cantos consecutivos eram de 30 m, 40 m e 50 m, respectivamente.




De que tamanho era o pátio?

terça-feira, 6 de Abril de 2010

Micromundos como ferramentas cognitivas

O que são micromundos?
Segundo Papert (1980) os micromundos servem para descrever ambientes de aprendizagem exploratória que utilizam tartarugas Logo para aprender princípios de geometria. O Logo é uma linguagem de programação que permite aos alunos, através de comandos simples, criarem os próprios mundos visuais.



Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo

Os micromundos são ambientes de aprendizagem onde é possível explorar, descobrir e simular acontecimentos da vida real. “Os micromundos apresentam aos alunos um modelo simples de uma parte do mundo” (Hanna, 1986) e podem -se apresentar de várias formas e em diferentes domínios do conhecimento. Por outro lado, estes permitem que os seus utilizadores tenham um grande espaço de manobra sobre o ambiente, sendo, por isso, os micromundos “o exemplo máximo de ambientes de aprendizagem activa”.

Os micromundos não são necessariamente baseados em computador, mas sim patenteiam o interesse e a curiosidade do aluno. Assim, pode-se considerar que os nossos “pequenos mundos” são micromundos. Como exemplo pode-se referir que um armário cheio de panelas pode ser um micromundo muito envolvente para uma criança aprender sobre medidas, formas, texturas, entre outros.

Burton, Brown e Fisher (1984) acreditam que um micromundo é um ambiente do mundo real controlado, no qual um aluno pode experimentar competências e conhecimentos novos. Nestes ambientes de aprendizagem a instrução progride das competências mais simples às mais complexas.

Os micromundos são baseados em ideias poderosas, logo devem ser:
  • simples,
  • gerais,
  • úteis,
  • sintónicos,
  • experienciais

    Exemplos de micromundos:
  1. Boxer (diSessa e Abelson, 1986)
  2. Writing Partner (Salomon, 1993)
  3. ThinkerTools (White, 1993)
  4. Bubble Dialogue (Mahon e O'Neill, 1993)
Estes micromundos partilham duas características importantes: proporcionam várias representações de fenómenos e fornecem o feedback imediato quando os alunos experimentam algo.


Outros exemplos de ambientes de aprendizagem micromundo:
  • Interactive Physics (Física Interactiva) - ambiente de investigação para explorar tópicos da mecânica newtonian.
  • SimCalc - ensina, a alunos do ensino básico e secundário, conceitos de cálculo através do MathWorld

  • Geometric Supposer (Simulador Geométrico) - ferramenta usada para fazer e testar hipóteses em geometria, através da construção e manipulação de objectos geométricos e da exploração de relações dentro e entre estes objectos (Schwartz e Yerushalmy, 1987)
Os micromundos como ferramentas cognitivas
Os micromundos distinguem-se da maior parte das ferramentas cognitivas, que "são aplicações informáticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a aplicação para representar o que sabem". Os micromundos não permitem que os alunos demonstrem os seus conhecimentos de uma maneira tão explícita como outras ferramentas cognitivas. Contudo, estes são uma das melhores ferramentas para fazer com que os alunos construam, confirmem, verifiquem os seus modelos mentais, de forma empenhada. Por outro lado, os micromundos, juntamente com as ferramentas de modelação, representam “a concretização mais completa de modelos mentais que existe”.


O pensamento crítico, criativo e complexo no uso de micromundos
"As competências de pensamento crítico, criativo e complexo envolvidas no uso de micromundos variam de acordo com a simulação."

Os micromundos requerem a combinação de competências de avaliação, de análise e de relacionamento, isto é, exigem competências de pensamento crítico.

Como os micromundos são definidos previamente não implicam competências de pensamento criativo.

Os micromundos implicam competências de pensamento complexo para planear e levar a cabo experiências.


Critérios para avaliar a utilização que os alunos fazem dos micromundos
  • Plausibilidade das hipóteses geradas
  • Manipular adequadamente e saber testar as hipóteses
  • Conseguir tirar conclusões adequadas retiradas do feedback
  • Utilizar experiências construídas
Vantagens e limitações dos micromundos enquanto ferramentas cognitivas

segunda-feira, 22 de Março de 2010

Indicadores de Qualidade de Sites Educativos

Este trabalho online tem por objectivo responder a duas perguntas:

(1) Como avaliar a informação online?

(2) Como analisar um website educativo?


Para isso, procedeu-se à leitura do seguinte artigo:
Carvalho, Ana Amélia A. (2006). Indicadores de Qualidade de Sites Educativos. Cadernos SACAUSEF - Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e a Formação, Número 2, Ministério da Educação, 55-78.
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Actualmente, a quantidade de informação disponível na World Wilde Web é imensa. Apesar disso, nem todos os conteúdos apresentados em sites são de qualidade. Logo, surge uma necessidade de saber como seleccionar a informação importante.



(1) Como avaliar a informação online?
Um site é constituído por um conjunto de páginas ligadas entre si, estabelecendo hiperligações a outros sites. A informação presente num site deve convidar à leitura, ser apresentada de forma simples e não deve exceder os 80% . Os Títulos e subtítulos devem estar destacados, os parágrafos devem ser curtos e o espaçamento entre linhas de 1,5. As animações e os gifs animados devem constar num site, mas de forma discreta, de modo a que não distraia o leitor. A interface deve permitir que o utilizador navegue facilmente no site.

Há muitos autores que sugerem indicadores de qualidade como um meio de avaliação da informação online. Vamos referir alguns indicadores presentes no artigo.

A norma ISO/IEC 9126-1 (2001) considera que os produtos online devem apresentar:
  • Funcionalidade
  • Fiabilidade
  • Usabilidade
  • Eficiência
  • Manutenção
  • Portabilidade.

Tilman (2003) determina que um site apresenta qualidade se é fácil de encontrar o seu âmbito e os seus critérios de inclusão temática, se é fácil de ser identificado a autoridade dos autores e a actualização e se um site apresenta a estabilidade da informação e a facilidade de uso em termos de formatos e de velocidade na conexão.


Grassian (2000) propõe quatro dimensões para pensar criticamente sobre as fontes na Web:

  • Conteúdo e avaliação
  • Fonte e data
  • Estrutura
  • Outro

Smith (2005) considera sete critérios:
  • Abordagem temática
  • Conteúdo
  • Design gráfico e multimédia
  • Propósito do site
  • Críticas sobre o site
  • Viabilidade de acesso e Custos


(2) Como analisar um website educativo?
Um site educativo tem que ter subjacente os princípios básicos estruturais, de navegação, de orientação, de design e de comunicação de qualquer site mas, para além disso, um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação disponível.


Considera-se que um site educativo deve apresentar cinco componentes principais: a informação, as actividades, a comunicação, a edição colaborativa online e a partilha, que devem estar relacionadas entre si.



Indicadores de qualidade de um site educativo:
  • Identidade
Integra o nome do site, o seu propósito ou finalidade, a autoridade, a data de criação e da última actualização.
  • Usabilidade
Traduz-se no facto de ser fácil de usar e fácil de aprender a usar, bem como no grau de satisfação sentdo pelo utilizador (Smith & Mayes, 1996).

  • A rapidez de acesso ao site
A rapidez de acesso de um site depende das hiperligações estarem ou não activas.
  • Níveis de interactividade
A interactividade motiva o utilizador a explorar um site.
  • Informação
A informação pode estar apresentada em qualquer formato. Identificam-se seis indicadores de qualidade de informação: (a) Temática e adequação às orientações curriculares, (b) Abordagem feita ao assunto, (c) Correcção do texto, (d) Referências bibliográficas, (e) Data e actualidade, (f) Autor.
  • Actividades
Têm por objectivo levar os alunos a conhecerem a informação disponível no site.
  • Edição colaborativa online
As ferramentas colaborativas permitem que vários sujeitos colaborem para um mesmo objectivo.
  • Espaço de partilha
Espaço onde podem ser disponibilizados os trabalhos realizados pelos alunos ou pelos professores
  • Comunicação
Um site deve disponibilizar o contacto do responsável e proporcionar fóruns de discussão, em que os alunos, professores e pais possam intervir. O site deve facilitar a comunicação entre os que o usam, disponibilizando correio electrónico, fórum e chat.